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登録日:2012/03/03(土) 12 38 53 更新日:2023/09/18 Mon 22 11 00NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 8thシーズンから超強化 AC ACV ACVD EXUSIA EX主任 HARDCORE L.E.D.-G ひろし エクスシア 主任 巨大兵器 未確認種 ARMORED CORE V シティに於けるレジスタンスの反乱から一年後、主人公一行はシティに帰還する。 シティは争乱を求めたミグラント達の手により荒れ果て、それでも……まだ、戦いは続いていた。 次回『天使の凱歌』 此処は、名も無き傭兵達の戦場。 ARMORED CORE V △メニュー 項目変更 -それは、全てを焼き尽くす暴力 ◇ ● 主任「さぁ、始めようじゃねぇか!! AC同士によるとんでもねぇ戦争ってやつをよぉ!!」 刹那「世界が違うッ!!」 ※この項目はストーリーミッションのネタバレが含まれます。 EXUSIAとはARMORED CORE VおよびARMORED CORE VERDICT DAYに登場する兵器の一つ、分類は未確認機及び巨大兵器、ACVDでは特殊兵器。 ◇概要 「戦いこそが人間の可能性」 ストーリーミッションに於けるレジスタンスと企業擁する代表との戦いの中で、イレギュラー認定された主人公に差し向けられた最後の敵。 主人公達を愚かと断言するキャロルに対し、主任は数多の障害を焼き尽くした主人公に上記の言葉の証明を求め、本機を駆って挑みかかる。 名前の由来は神学に於ける第六位の天使『能天使』の複数系。 悪魔を討伐する役目を持たされているが、今作では主人公の様なイレギュラーを悪魔に見立てているのかもしれない。 ● ◇戦闘に於けるエクスシア 細身の二脚型ではあるもののACとは全くの別物で、非常に細身かつACの三倍はあると推測される程の異形の巨体。 巨大な翼を持ち、胴体はまるで背骨だけで支えられているような形状をしている。 機動性は割と良好、時折QBやHBの様な機動を併用し、滑空時は更に高速化する為、中々厄介。 更に豊富な武装を備えており、CE属性の攻撃こそないがその火力は極めて高く、特に突進と爆撃は判断を誤ると一瞬で綺麗な粒子に成り果てる。 対策としてはTE防御が高いが、KE防御が紙なのを踏まえ、KE系統で武装を固めるといい。 割りきってガチタンで火力を高めてやられる前に焼き尽くすのも一興か。 また、突撃攻撃を行なってくる為、タイミングを合わせればオーバードウェポンや射突型ブレードでサクッと撃破出来るかも。 興 遅かったじゃないか……。 慣れると倒し易く時間も掛からないのでチームポイントを稼ぐのに最適。 更なるネタバレに付き、未確認のミグラントは撤退推奨 チームランクが一定以上で出撃が許可されるエクストラミッションでは巨大兵器に混ざって現れる。 機体色が黒から赤に変わっており、強さも同じく三倍以上にパワーアップ。 翼に追加ユニットが装備され、巨大なレーザーブレードを発振出来る様になり、攻撃パターン増加、武装全体の性能も底上げされた挙句、果てはPA(赤)まで展開し、一定量の攻撃まで防ぐ有り様。 また、正面から接近すると地上限定でACLR連動の黒月光と似た色合いのブレード攻撃を仕掛けてくる。 広い判定に加え発生速度も早いので不用意に接近するのは危険。 対策としては頭数を揃えて、きっちり射撃戦でカタを付けるのがいい。 APが一定以下で更なる攻撃が解禁される為、速攻推奨。 ◇雪原の王 続編であるACVDのエクストラミッションにも登場。 本作ではオンラインモードであるワールドモードにおいて、7大エリアの一つ「FAR EAST」の「MIYNSKY HILLS」にごく稀に出現する他、ワールドモードのシーズンリセット後の猶予期間中に1時間限定で何度でも挑戦することが出来る。 ストーリーミッションのラストにて財団がタワーのある機関を稼働、“特殊な粒子”を放出させることでEXUSIAを始めとする特殊兵器群が目覚めることとなった。 これが契機となり、タワーを巡る三大勢力間の大規模戦争「ヴァーディクト・ウォー」が開戦する。 見た目的には前作のエクストラミッションで登場した赤い個体とほぼ同じ。 武装も前作とほぼ一緒だが、地上戦では、中央のジェネレータ制御装置からブレードのような複数の拡散光を放つ「マルチブレード」と、バリアに使用していた赤い粒子を圧縮して撃ち出す「ボソンドライブ」が追加されている。 特に後者の威力はTE:20000と桁違いの威力を誇り、軽中量機は一撃で鉄屑と化す。 APも900000と本作に登場する兵器の中でも群を抜いており、苦戦は必至。 ただしKEは1156と低めのため、威力特化のオートキャノンとKEミサイルを装備したタンクで集中攻撃すれば意外と簡単に落とすことが出来る。ACVDには新要素「UNAC」もあるので、上記のオトキャタンクUNACを3機カスタマイズすれば、チームに所属せずともソロプレイで十分攻略可能である。 追記修正はMURAKUMOで撃破出来た方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ACVDで更に強化されたな -- 名無し (2013-12-29 20 00 58) ストーリーのは降りてきたら死ぬまでロケット叩き込む簡単で高収入なお仕事 -- 名無しさん (2013-12-29 20 07 01) だなw -- 名無しさん (2013-12-29 20 31 23) 第六天使でハングドマンってことは6を逆さにして・・・あっ -- 名無しさん (2015-04-03 18 35 46) 「EXUSIA」って名称が複数系なのが怖いなぁ。まるで他にも天使の名を冠する兵器が存在するかのような・・・ -- 名無しさん (2015-08-16 10 19 50) Wオトキャ4人で上空のコイツに対空砲火浴びせる絵面が最高にカッコイイ -- 名無しさん (2015-10-04 22 06 34) 赤い粒子はコジマの代用品的な物だと思う。黒栗と違ってPA破れるから「汚染リスクはないがPAや武器とした時の効果に劣る」って感じで -- 名無しさん (2015-10-04 22 27 42) 天使の名を冠する赤色の特殊兵器...デストローイ... -- 名無しさん (2015-10-13 19 57 32) 緑色の特殊な粒子で赤くて三倍で主任のCVが藤原さん…あっ -- 名無しさん (2016-12-01 20 07 42) 名前 コメント
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◆チーム紹介文 PS3ゲームアーマードコアVerdict Dayで活動中のチームです。時々BF3やGT5などにも出没したりします。 基本まったり マナーさえ守ればあとは楽しくやろうがモットーのチームとなっております。 波の差が激しく時にべた凪のごとく静か 時に津波のごとく荒れ狂うチームチャットです。 ◆チーム加入について 特に募集は行っておりません (;゙゚ ω゚ ) ただし人事部が時々勧誘することがありますヾ(゚ω゚ )ノ゛ ◆チーム規約 マナーさえ守れれば何でもいいんじゃね( ゚д゚) ◆メンバーの活動時間帯 主に夜です 時間帯は日によってマチマチですが早ければ7時から 遅いときは深夜2時くらいまでやってます。 ◆チームイベントについて P-1及びT-1を不定期開催中☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ 詳細はこちらへ♪ ◆つまりMORIZOとは Q1.もし他のチームに移籍して「やっぱ戻りたい」ってなったら戻ってきてもいいの? A. よく戻ってきてくれた… 。 というわけで来る者拒まず去る者追わずというスタンスで活動させてもらっております。 MORIZOの門はいつでも開いておりますヾ(゚ω゚ )ノ゛(でも抜けるときは理由を一言添えてくれると助かります Q2.一時的に他のチームに移籍して傭兵稼業したいんだけど? A. 生還せよ、それ以外は許可できない あ、お土産よろしくね( ゚∀゚)o彡゚ Q3.やっぱこういうのは付き合い大事だよね A.(ヾノ・∀・`) 参加出来る時に参加してくだされば全く問題ありませんヾ(゚ω゚ )ノ゛ 基本的にチームメンバーはバラバラに行動しております。でもMumbleやSkypeには常時数人居ます (時々招集かける時があるかもしれませんフフフ Q4.自分弱いから・・・ A.あぁ、そうなんだぁ・・・。で、それが何か問題? Q5.ACVだけじゃなくて他のゲームもしようずwwwwwwww A.おkwwwwなにすっべwwwwwwwww Q6.(人´∀`).☆.。. *・ A.(人´∀`).☆.。. *・
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※この記事はv. 2.021 に対応中 CpS 計算式(v. 2 以降)Raw CpS (生CpS/実Cps) 実際の CpS オフライン生産時の CpS Statistics CpS 計算式(v. 1.0465) CpS 計算式(v. 2 以降) CpS の素となるのは Buildings(施設)と “egg” のクッキー生産力である。 これにクッキーアップグレードなどの効果による倍率を掛けることで CpS が計算される。 Raw CpS (生CpS/実Cps) CpS に関する実績解除の条件となる CpS。Statistics(統計)ページの Raw Cookies per second が示す数値。 「Buildings(施設)と “egg” のクッキー生産力」に、以下全てを掛け算したもの。 ミルクの効果 Prestige level・プレステージアップグレードの効果 minigame関連Gardenの各種作物効果 Pantheonの効果 (Mokalsium、Jeremyなど) ドラゴンオーラの効果「Radiant Appetite」の効果 「Dragon's Fortune」の効果 「Reality Bending」の効果 アップグレード関連クッキーアップグレードの効果 ババアポカリプス関連アップグレードの効果 フォーチュンクッキーの効果 クリスマスアップグレードの効果 イースターエッグの効果 「Heralds」の効果 実際の CpS 「生 CpS/実CpS」に以下の要素を乗せたもの。Statistics(統計)ページの Cookies per second が示す数値。 ゴールデンクッキーの効果 Golden switch ON ボーナス(1.5~2.5倍) Elder Covenant の手数料(0.95倍) God complex のペナルティ(0.99倍または0.98倍。ベーカリー名変更で回復。) Sugar frenzy の効果(3倍) Shimmering veil の効果(1.5〜1.75倍) オフライン生産時の CpS 「実際の CpS」のうち、以下のものだけが有効。Wrinklers(虫:後述)の影響は無し。 Golden switch ON ボーナス Elder Covenant の手数料 God complex のペナルティ オフライン生産で得られるクッキー量には、ロードした時点の CpS が適用される。 Pantheon に Cyclius をセットしているなら、CpS 上昇期にロードするとお得。 Statistics Statistics(統計)ページで CpS は次のように表示される。 Cookies per second 2.382 septillion (muliplier 392.275 billion%)(withered 50%) Cookies per second 実際の CpS muliplier 様々な効果による倍率 withered Wrinklers が 1 秒間に食べているクッキーの量の CpS に対する比率 multiplierは「実際のCpS÷(Buildings と “egg” のクッキー生産力)」になる。 Pantheon の Vomitrax, Muridal, Jeremy と Sugar lump による恒久レベルアップは施設のCpSにかかるため multiplier には影響せず、 画面右のオンマウスでの各施設の生産量と全体のCpSに反映される。 withered について補足する。 例の場合、10 匹の Wrinklers が 1 匹当たりクッキー生産量の 5% 分を食べ続けている(計 50%)。 なので大クッキーの上に表示されている「見た目の」CpS は 50% 減となっているが、「実際の」CpS は変わってない。 生産量の半分を「虫に預けている」だけで、生産そのものは減少していないからである。 Grandmapocalypse(ババアポカリプス)も参照のこと。 CpS 計算式(v. 1.0465) + v. 1.0465 の CpS 計算式 通常時に 1 秒間あたりに自動的に生産されるクッキーの量は、以下の式で計算できる。 現在CpS = (各施設の 1 個あたりの CpS の合計 + アップグレードの CpS ) ×倍率 なお虫を飼っていれば、生産されたクッキーのうち(虫の数× 5)%が虫の腹に入る。 現在の各施設の CpS を確認するには、右側パネル上で情報を知りたい施設にマウスカーソルを合わせればいい。ただしここの数値は倍率が含まれた値である。 倍率 = 基本倍率(Flavored Cookies や Heavenly Chips 等により上昇) ×猫ボーナス(Kitten Upgrades により上昇) ×卵ボーナス(Eggs により上昇) ×ババアポカリプスペナルティ(Elder Covenant 購入済なら 0.95 、それ以外は 1) この倍率は Statistics 画面の multiplier で確認可能。ただし基本倍率と猫ボーナス、それぞれの値は確認不可能。 ゴールデンクッキー、レッドクッキーにより、一時的に CpS が変化する場合がある。ゴールデンクッキーの項を参照。 v1.0465 での基本倍率は以下の通り 基本倍率 = Flavored Cookies 倍率(全部で 12.75、ハロウィンクッキー除くと 11.35) +ビンゴセンター 倍率(最終 0.15、one mind 直前までで 0.06) +その他倍率(サンタランク MAX かつサンタ関連強化アイテム全購入で 2.32) +Heavenly Chips 倍率 (HC 枚数× 0.02) = Heavenly Chips 倍率 + それ以外(全 15.22、one mind 直前までで 13.73) Flavored Cookies 倍率 = 0.05 × 7 + 0.1 × 3 + 0.15 × 14 + 0.20 × 4 (Seasonal event 除く) + 0.25 × 10 + 0.30 × 8 + 0.2 × 7 (ハロウィン) + 0.2 × 7 (クリスマス) + 0.25 × 6 (バレンタイン) = 11.35 + 1.4 (ハロウィン)
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マウスを変えてdpiが変わるとセンシが変わってしまう場合があります。 そんな時の為のセンシの計算の仕方です。 dpi×ウインドウズのセンシの倍率×CS内のセンシ=総合的なセンシ この総合的なセンシが同じなら計算上同じセンシになります。 ただし、マウスを変えてセンサーの位置が変わると手の移動距離が変わる場合もあります。 ウインドウズセンシの倍率はこちら ウインドウズセンシ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 倍率 0.025 0.05 0.25 0.5 0.75 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 例として400dpiのIntelliMouse Explorer3.0でウインドウズセンシデフォルトの6でCSのセンシ3.0の場合 400×1.0×3.0=1200 となります。 これを800dpiのマウスに変えた場合CSのセンシを1.5にすれば 800×1.0×1.5=1200 となるので同じになりますし、 デスクトップの移動速度も元と同じにしたい場合はウインドウズセンシを4の0.5にしてCSのセンシを3.0にすれば良いという事になります。 =============================================================================================================================
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登録日:2012/03/18 Sun 16 22 19 更新日:2023/01/16 Mon 06 47 34NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV ACVD ARMORED CORE アーマードコア ガトリング セントくん デリケート バトルライフル パルスマシンガン←実質パルスガン ミサイル 千鳥先生 子機 射撃砲台 砲台 ◇ SENTRY GUNとはARMORED CORE VおよびARMORED CORE VERDICT DAYに登場するパーツカテゴリの一つ。 アーマードコアシリーズでは初となる、固定型の射撃兵装。 ◇概要 兵装そのものは腕部で保持するコンテナ状の武器で、使用時にはまず子機を発射。 射出された子機は地面に触れると自動的に銃身を初めとした各部が展開、攻撃可能な状態に移行した後、認識範囲に入った敵に向かって射撃を開始する。 攻撃属性・搭載火器はKE二種とCE・TE各一種で、上記以外の共通事項は 腕部兵装に属するが、オンラインの武器成長システムに影響されない(最初からFIXED状態) 子機の単価は一律500 設置可能な数はFCSの子機制御数まで 重い ハンガーシフト可能 射出中の子機は極めて脆弱、子機そのものの耐久力も控え目 特定の攻撃属性には高い防御力を持つ。パーツにより各防御属性の値は変わる 本体には弾切れが存在するものの、子機にはその概念が無いので延々と攻撃し続ける 破壊されない限り弾切れしないと言うことは、事実上最高の総火力にも等しく、稼働時間も無限。オマケに自機が大破しても機能する。 更には射線が通っていない場合にも機能するので、簡易レーダーとしても転用出来る優れもの。 領地戦の場合、この使い方はかなり有効で、チームメンバーが足りない場合等でも役立ってくれるだろう。 当然、利点だけでなく弱点もある。 まず、重い。 機種にもよるが、中にはオーバードウェポンを上回る重量を持つので、機体構成によっては使う以前に載せられない。 それでもハンガーユニットにシフト出来る為、OWと異なる柔軟な運用が可能。 設置したら予備兵装に切り替えよう。 ◇ そして、それらを解決していざ使ってみると…… \デデーン/ 主任 千鳥、アウトー あっさり自壊する。 と言うより、考えなしに射出すると壊れる場合が多々。 それらを防ぐ為には 前移動しながら撃たない(自機に当たる) 視点を下げ過ぎない(脚部に触れる) 同時に射出しない(子機同士が接触する) 連続で設置したい場合は位置を変えて射出する(子機に命中する) 敵の位置を確認してから撃つ(敵機に激突して自壊) FCSの子機制御数を確認(それを超えると古いものから自壊する) 以上を踏まえて使う必要がある。 特に射出中の千鳥先生はデリケートなので、大切に扱うべし。 ◇ それらを乗り越えれば砲台兼レーダーとして、戦場を駆け抜けるACの心強い味方になってくれるだろう。 尚、APが0になると破壊されると言うことは前述したが、故にロックオン可能。 この点はACと同じく当たり前の事ではあるが、これを利用しデコイにする使い方もある。 CPUが相手となるストーリー・オーダーミッションではこれがかなり有効。 特にODでは傭兵を雇わずとも擬似的に2対2に持ち込む事が出来るのは有難い。 ただし、ムービーが間に入ると設置されたものが勝手に壊れてしまう。 イベントが多く用意されているゾディアック相手や、ストーリーミッションで運用する時には注意が必要。 ◇ ◇各種セントリーガン紹介 ST-04 ST-04/H(ACVDではAM/SEA-184:-212) 属性はKE ガトリングガンを備えた砲台型で、子機の見た目は機銃に近い。 威力はAC相手には心許ないが、ミサイル迎撃(CIWS)機能が備わっているので、妨害兼防衛用としての役割が最適か。 UST-21 GLASGOW UST-21/R(ACVDではAu-S-D04:D10) 属性はCE バトルライフルで攻撃するタイプの砲台。 単発火力と、千鳥の中では悪くないリロードが優秀。 認識距離が短いのがやや難点。 名前の由来はアメリカの都市『グラスゴー』だが、イギリスにも同名の都市が存在する。 ST-10 ST-10/R(ACVDではIMEHITO mdl.1:mdl.2) 属性はTE パルスマシンガンを搭載した千鳥先生だが、発射される弾は単発では無く散弾で、パルスガンに近い性質を持つ。 散弾の性質上、火力は極めて高い。ただしド近眼。 発射された電磁弾は着弾もしくは一定距離で爆発する為、障害物と間隔に気を配る必要はあるが、自爆リスク及びEN消費無しで運用出来るのは嬉しい利点。 ◇ UST-30 MILFORD/UST-31 PHOENIX(ACVDではAM/SEB-161:149) 属性はKE 小型ミサイルを発射するセントリーガンで、KE属性第二弾。 認識距離が極めて長く、肩ミサイルに匹敵する攻撃能力を持つ。 取り敢えず置けば仕事をこなしてくれる、千鳥先生の中でも使いやすいタイプ。砂砲のお供。 難点は重量と格納数の少なさだが、重量は肩ミサイルと比較した場合恐ろしく軽い上、此方はハンガーやパージで対応可能。 由来は、前者がアメリカの都市『ミルフォード』 後者は様々な意味を持っているが、命名規則を考慮すると、アメリカの州都『フェニックス』が妥当と思われる。 ◇ 追記修正は、千鳥先生に感謝しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lmaker/pages/17.html
計算とは フラグ立てや、ゲーム中の設定変更に使う物 使い方 計算の追加をクリックし、名前(見出し)を入力 右クリックで計算を開く Y氏にはよくわからないため他の人に編集を任せます。
https://w.atwiki.jp/jituyou/pages/28.html
計算 計算[i]関数電卓CX [i]エンジニア電卓 [i]変換と演算 [i]変換アプリ [i/ez]Labi Calc [i]TCalc83Plus [i]関数電卓CX 505i以降 様々な関数が使用可能 VGA機種で実行すると画像が変になる? [i]エンジニア電卓 505i以降 関数電卓CXの改造版 メモリ数と関数が増加 単位変換搭載 [i]変換と演算 505i以降 関数電卓のように式で入力できる 2進数/16進数変換可能 ビット演算対応 [i]変換アプリ 505以降? 各種単位を変換長さ/重さ/広さ/体積/圧力/温度/速さ/熱量 時間/年号/誕生日/パケット [i/ez]Labi Calc 901i以降 関数電卓のように式で入力できる 様々な関数が使用可能 有効桁数約15桁 [i]TCalc83Plus 900i以降 関数電卓のように式で入力できる 2進数/16進数変換可能 整数計算のみ
https://w.atwiki.jp/unseen/pages/174.html
ゲンガー 基本情報 HP110 タイプ 超 ポケパワー)しのせんこく 相手の番に、ワザのダメージで、このポケモンの残りHPがなくなったとき、1回使える。コインを1回なげオモテなら、そのワザを使ったポケモンをきぜつさせる。 ワザ)超 シャドールーム 相手のポケモン1匹に、ダメージカウンターを3個のせる。そのポケモンがポケパワーを持っているなら、さらにダメージカウンターを3個のせる。 ワザ)超無 ポルターガイスト 30× 相手の手札を見て、その中の「トレーナーのカード」の枚数×30ダメージ。 弱点:悪+30 抵抗力:無-20 にげる:なし 考察 ポケパワー「しのせんこく」は自分が倒された時、相手も道連れにするというゴーストタイプらしいもの。 相手からすれば、自分のアタッカーが道連れに気絶させられる可能性があるので心中穏やかではない。が、対策法はいくつか存在する。 このパワーが使えるのは「相手の番」であるため、ポケモンチェックで受けたどくややけどのダメージで気絶した場合には使えない。さらに「ワザのダメージできぜつ」した時なので、「ダメージカウンターをのせる」とされているワザの効果で気絶した時も反応できない。 もちろんゲンガーが退化したことによってゴースト、ないしはゴースが気絶した場合もパワーは使用できない。 それでも強力なパワーであることに変わりはないので、相手の攻撃への抑止力となる。 ワザ「シャドールーム」は相手のポケモン1匹にダメージカウンターを3つ乗せる。ポケパワーを持つポケモンにはダメージカウンターを6つ乗せる。 エネルギーカード1つで与えるダメージ量として30というのは及第点、ポケパワーを持つ相手ならば破格のコストパフォーマンスを叩き出す。 メジャーなポケパワーを持つポケモンにはユクシー(DP5)やネンドール(DP4)などがいるので、クロバットGのポケパワーで補助をすればあっさりサイドを取れる。この他にもポケパワーを持つポケモンは多いので意外なところで役に立つことがある。 ただし、ダメージカウンターを乗せるのはワザの効果なので、アンノーンGがついているポケモンなどの「ワザの効果を受けない」ポケモンにはダメージカウンターを乗せることができないことに注意。 ワザ「ポルターガイスト」は相手の手札にあるトレーナーのカードに比例してダメージを与える。
https://w.atwiki.jp/wb30/pages/166.html
このゲームの究極の目的は最強装備を集めて、「俺TUEEEEEE!」と自己満足する事です。 ただし、実際は適当装備と適当操作で俺無双させてくれるほど甘い難易度ではありません。 よって武器防具の選び方、スキルの選び方、戦術をそれぞれよく考えないと、 「なにこれ無理ゲーじゃんワロスワロス」となってしまいます。 というわけで、今回は武器の選び方について。 武器には色んな追加効果が付いています。 いっぱい付いていて悩みますが、まず見るべきなのは、 Damage Per Second(以下DPS) この武器では134.9 Damage (以下武器ダメージ) この武器では81-140 Attacks Per Second(以下APS) この武器では1.22 です。 ※ちなみに、追加効果がPoison DamageやらIncreases~11%やらありますが、 DPS、武器ダメージ、APSは追加効果が全て加算された後の値です。 DPSとは1秒間に与える基礎ダメージの平均値です。 武器ダメージとは、攻撃1回あたりのダメージ幅です。 この武器だと最低81で最高140という事ですね。 APSとは1秒間に攻撃する回数です。 という事で、武器ダメージ×APSの平均値がDPSとして表示されています。 そして、全てのダメージ計算の基礎値はDPSではなく、武器ダメージが使われます。 ちなみにダメージ計算式は =武器ダメージ×スキル強化分×(1+ジョブ特性パラメータ値/100)×(1+他ダメージボーナス)×(1+敵弱点ボーナス) です。 ま、この式は覚えなくてもOK。 重要なのは、自分が 攻撃回数が多いビルド 1発のデカさを重視するビルド のどちらなのか、という点です。 もっと端的に書くと、メインの攻撃はリソース(Fury,Manaなど画面右側の玉のエネルギー)を消費するのか、しないのか、 という事です。 リソースを消費しない攻撃(つまり無限に攻撃できる)がメインならば、 秒間あたりの攻撃回数が増える事はそのままトータルダメージアップにつながるので、 DPSが高い武器を選べば基本的にはOKです。 ちょっとこだわって、属性ダメージの種類と威力なんかも考慮すると面白いです。 リソースを消費する攻撃がメインだと、いくら攻撃速度が上がっても、 撃てる回数が決まってるので余り意味はありません。 その代わり、ダメージ計算の基となる武器ダメージが高いものを選んで、一撃必殺を狙うべきです。 さらに武器ダメージの最低値と最高値の差が開きすぎていないモノのほうが、 当然安定した火力となります。 ※81-140よりも 120-135のほうが、武器ダメージの平均値は上。 CoDで例えると、SMGにラピッドファイアや「早業」は効果的だけど、 SRにはラピッドよりも「動力を止めろ」という事です。 どのゲームでも、こうゆう計算してる時はすげー楽しいw -- ナオ (2012-06-01 08 30 11) そうなんよねーーー -- やまさん (2012-06-01 09 54 57) 名前 コメント
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各武器的動作倍率 各武器的動作倍率 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 片手(地型) JP斬り 斬り下げ 横斬り 剣と盾 回転斬り 斬り上げ ガード斬 スライディング滑行斬 シールドアタック盾擊 16 13 11 8+12暈:5+0 24 15 14 16 10+14暈:7+8 片手(天型) 共通 共通 JP2段斬 共通 18+14 片手(嵐型) 突き1突刺猛攻1 突き2、3突刺猛攻2、3 上下斬り 共通 11 8 10+12 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 雙劍(地型)雙劍(天型) 斬り払い 斬り下1 斬り下2 斬り下3 左回転斬 右回転斬 斬り上げ 刀刃互擊 12+6 18 10+8 6+12+18 15+10+6 15+10+6 19 0 雙劍(嵐型) JP斬り跳躍縱迴旋斬 共通 共通 12+16 雙劍(地型)鬼人 斬り払い 斬り下1 斬り下2 斬り下3 左回転斬 右回転斬 斬り上げ 乱舞開始 乱舞中 乱舞終了 16+8 24 13+10 8+16+24 (20+13+8)x2 (20+13+8)x2 25 33 8x8 40 雙劍(天型)鬼人 共通 共通 3連突き 回転斬り x 24x3 21+24+47 雙劍(嵐型)鬼人 JP斬り跳躍縱迴旋斬 共通 16+21 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 大劍(地型) 縦斬り なぎ払い 斬り上げ 溜めなし 溜め斬1 溜め斬2 溜め斬3 フィニッシュA終結攻擊A フィニッシュB、C終結攻擊B、C 48 36 46 48 65x110% 80x120% 110x130% 28+42 60 大劍(天型) 共通 ガード無 ガード 1 ガード 2 ガード 3 共通 36 85 124 170 大劍(嵐型) 溜斬上げ1奮力上斬 溜斬上げ2 溜斬上げ3 溜斬上げ4 ガード 1 ガード 3 70 85x110% 120x120% 150x130% 85 170 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 太刀(地型) 踏み込み 縦斬り 斬り下げ 突き 斬り上げ 気刃斬無 気刃斬1 気刃斬2 気刃斬3 ステップ斬墊步斬 33 28 30 20 23 16 35 36 18+18+40 24 太刀(天型) 共通 避け斬り 共通 共通 28 太刀(嵐型) 共通 貫刺し 24+12x2 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 鎚(地型) 縦振り1 縦振り2 振り上げ 横振り タメ1 タメ2 タメ3 回転開始 回転中 回転終了 打ち下ろし 振り抜き 52暈:15 20暈:15 100暈:48 15暈:15 45暈:15 45+35暈:15+15 20+76暈:15+48 20 10x5 40 20+50暈:15+20 20+70暈:15+10 鎚(天型9.0) 共通 乱打開始 乱打中 x 共通 50暈:10 30xn暈:10 鎚(天型8.0) 40暈:? 17xn暈:? 鎚(嵐型) 共通 JPスタンプ跳躍重擊 35+100暈:15+60 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 狩獵笛(地型) 叩きつけ 左回し 右回し つか殴り 演奏開始 演奏1 演奏2 演奏3 演奏終了 音爆演奏 15+48暈:5+20 31暈:15 31暈:15 12 22暈:20 43暈:20 38暈:20 41暈:20 26暈:20 0 狩獵笛(天型) 振り上げ 共通 突き上げ 蹴り上げ 共通 26(18) 30x3暈:5 20暈:10 狩獵笛(嵐型) 共通 共通 音色變換 0 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 長槍(地型) 中段突1-2 中段突3 上方突1-2 上方突3 突進 フィニッシュ突 ガード突 ふんばり奮力上段刺 突進加速 23 30 28 30 20xn 40 20 32 20x1.125倍 長槍(天型) 中段突1-3 中段突4 上方突1-3 上方突4 天上突1-3 天上突4 共通 x 23 30 28 30 29 32 長槍(嵐型) 共通 チャージ 1+20暈:5+10 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 銃槍(地型)銃槍(天型)銃槍(嵐型) 踏み込み 前方突1-2 前方突3 斬り上げ 上方突1-3 横薙ぎ橫掃 連撃砲 叩きつけ 34 21 28 30 24 28 14 20 類型 動作1 動作2 動作3 動作4 動作5 動作6 動作7 動作8 動作9 動作10 動作11 動作12 弓箭(地型) なぎ払い 縦斬り タメ1 タメ2 タメ3 タメ4 10 18 0.4倍 1.0倍 1.5倍 1.5倍 弓箭(天型) 昇竜弓 頂点 上昇 共通 斬打18x2 22 9x3 弓箭(嵐型) 共通 オーラ4 オーラ5 1.0倍 1.125倍 資料來源:猟団FreeDom の小部屋